Antes de começar essa crítica, já aviso logo: eu não suporto o núcleo mágico da Marvel. Doutor Estranho, Magik, Nico, etc. Mesmo lendo quadrinhos desde os anos 80, essa parte do universo Marvel nunca me apeteceu.
Mas sabe o que sempre me apeteceu? X-Com! Jogo desde o primeiro nos computadores e sou viciado na franquia.
O combate por turnos, onde cada passo tem que ser planejado, sempre foi um dos meus gêneros de jogo de videogame preferidos. Tanto que até fiz uma vez um gameplay do X-Com 1 lá no canal do MdM:
Por gostar muito do trabalho da Firaxis Games (e vendo que o jogo estava com desconto na Steam), fui lá conferir.
Vamos começar pela história: o jogo começa com o Doutor Faustus e a Hidra ressuscitando Lilith, uma antiga feiticeira poderosa, para que eles possam dominar o mundo. Porém, seis meses depois que isso acontece, uma estrela chamada “Sol da Meia Noite” se aproxima da Terra, desestabilizando toda a magia do planeta e trazendo também Chthon, mestre da Lilith, que pode destruir todo o universo.
Vendo que os Vingadores não vão ser páreo para Lilith, o Doutor Estranho, Homem de Ferro e Capitã Marvel vão pedir ajuda para os Midnight Suns – um grupo formado por Magik, Nico Minoru (dos Fugitivos), Robbie Reyes (o novo Motoqueiro Fantasma) e Blade – para trazer Hunter (o seu personagem customizável) de volta à vida. Hunter é a(o) filha(o) de Lilith e inclusive conseguiu matá-la séculos atrás, mas morreu no processo.
Com Hunter de volta à vida, é hora de você se juntar aos Vingadores e aos Midnight Suns para impedir Lilith e Chton de dominarem o universo!
Primeiro vamos falar sobre a jogabilidade do game.
Marvel’s Midnight Suns é um jogo da Firaxis Games, a desenvolvedora do X-Com Enemy Within e outros jogos da franquia, então vemos um combate por turnos.
Um combate por turnos que é similar, mas diferente da franquia X-Com.
Enquando em X-Com o combate era dado em mapas grandes, onde também envolvia exploração de um cenário para encontrar inimigos (e ser encontrado por eles), em Marvel’s Midnight Suns as batalhas por turnos acontecem em uma arena pequena. Em vez de todos os inimigos lá, eles chegam por ondas e, nesse cenário pequeno, tem um monte de objetos que podem ser usados – como postes de luz que podem atingir inimigos, pedaços de rocha que podem ser arremessados, etc.
E em vez de usar Time Units para executar as suas ações, como é feito em X-Com, você usa um sistema de cartas.
Você pode usar até três cartas por turno – cartas de ataque, que causam dano menores, cartas de suporte, que garantes bônus e penalidades, e cartas heróicas, que possuem um dano maior, mas custam pontos heróicos.
Não há necessidade de se movimentar pelo cenário. Quando você seleciona um ataque, você escolhe o inimigo e, não importa onde ele esteja, seu herói vai até lá atacá-lo.
Outra coisa diferente é que você tem que usar seus ataques muito bem planejado para aumentar seus danos. Por exemplo, o Capitão América tem uma carta que é um soco simples, mas que ele impulsiona o iminigo pra trás. Se você calcular direitinho, seu inimigo pode ser arremessado em direção a uma parede, que aí aumentaria o dano… Ou ele pode ser arremessado em direção a um objeto explosivo e acertar outros inimigos também.
Como os cenários de batalha são pequenos, as batalhas são mais rápidas que no X-Com. Mas a complexidade da jogatina se adapta.
Em vez de explorar os cenários e guardar as time units como em X-Com, aqui o grande desafio é saber combinar o estilo de personagem com o objetivo das missões e a dificuldade do mapa.
Enquanto Hunter é uma espécie de generalista, o Motoqueiro Fantasma é ótimo para ataques a mais de um inimigo de uma vez. O Doutor Estranho é um excelente suporte. Illyana tem várias habilidades de teleporte que pode explorar muito os cenários… E por aí vai.
Assim como em X-Com, cada fase tem um objetivo diferente: das mais simples como “Derrotar todos os inimigos” a “Hackear 5 computadores no cenário”.
Aliás, toda a estrutura da jogabilidade é muito parecida com o X-Com. Você também tem sua base, o mapa com as missões, as dificuldades, os upgrades, as pesquisas, etc. Quem jogou os games da franquia vai se sentir em casa.
Então, sobre a jogabilidade, posso dizer que entendi as escolhas da Firaxis nas mudanças do combate e mantendo a essência do X-Com: as batalhas de Marvel’s Midnight Suns são mais rápidas, mais ágeis e mais impactantes, como deve ser uma porradaria de super-heróis. E ainda mantém o nível de estrategia que um combate por turnos precisa.
Só por essa parte eu já posso dizer que o jogo agradou… Principalmente por eu ser um grande fã da franquia X-Com.
Mas foi com a história avançando que o jogo me pegou por um outro motivo!
Aqui em Marvel’s Midnight Suns você cria o seu personagem: Hunter. Ela(e) é customizável e é o centro de toda a história. E, ao contrário de X-Com que, para navegar pela sua base você só clicava na área e ia pra ela (por exemplo, ver o laboratório de pesquisa, etc.), aqui você anda pela sua base, caminhando com a(o) Hunter.
A Abbey, a dimensão de bolso onde fica o castelo que é a base dos Midnight Suns, é gigantesca com os heróis espalhados por todos os lados. E é aí que entra a segunda parte da jogabilidade do jogo.
Marvel’s Midnight Suns também é um “RPG de relacionamento“. Você pode conversar com os heróis, aumentar o seu nível de amizade com eles, realizar tarefas e dar respostas que podem aumentar seu lado sombrio ou de luz, cmo acontecia com a Comandante Sheppard em Mass Effect 2.
Com o nível de amizade alto, seus heróis ganham novas habilidades e a capacidade de realizar combos poderosos (além, é claro, de ganhar novas roupinhas, uniformes, etc).
Tudo isso embalado em diálogos, digamos, engraçadinhos.
Não engraçadinhos tipo filmes da Marvel. Engraçadinhos tipo Fallout New Vegas.
E é aí que cai a maioria das críticas. Pelo tom malandro dos dialogos, as pessoas estão se afastando porque queriam algo mais sério… Ou que os diálogos não fossem tão longos assim.
Apesar das falas espertinhas, Marvel’s Midnight Suns explora os personagens e os desenvolve muito bem. Alguns de forma mais triste, como é o caso do Tony Stark e do Motoqueiro Fantasma, outros de forma mais engraçada, como é o Blade e a Capitã Marvel.
E no meio disso, os heróis começam a fazer atividades e chamar você: meditação, assistir filmes na TV, treinar, pintar quadros… Isso é parte do jogo.
Pra ilustrar isso, vou narrar aqui um pouco da minha parte preferida do game: quando o Blade decide fazer um clube do livro.
O clube do livro, inicialmente, tem ele, a Capitã Marvel, o Capitão América e você.
Depois de um tempo você descobre que o Blade estava dando em cima da Capitã Marvel e, na conversa, ele começou a falar de livros. Ela entendeu que ele queria fazer um clube do livro, o Capitão América escutou e se convidou e aí ele chama você pra ter mais gente, assim não fica só os três.
Só que você realmente tem que ler trechos dos livros que eles escolhem e responder perguntas sobre eles em discussões longas que acontecem toda semana.
E o jogo é cheio de atividades assim.
Muita gente está apontando, com razão, que cenas como essas são longas e desnecessárias.
Mas vou te contar, isso aqui é o tipo de jogo que eu amo!
Eu adoro fazer coisas inúteis assim em jogos. Quando jogava Mass Effect minha parte preferida era ficar andando pela nave, conversando com as pessoas. e o Marvel’s Midnight Suns tem muito disso.
E, assim como em Mass Effect, você vai se apegando aos personagens e suas histórias.
Resumindo, eu entendo todas as críticas que o jogo vem recebendo até agora: diálogos longos, engraçadinhos, jogabilidade devagar e os gráficos horrorosos (e são mesmo).
Mas vou te falar que é exatamente isso que eu gosto em um jogo. E por isso que meu tempo com Marvel’s Midnight Suns foi tão proveitoso.
É claro que o jogo podia ser melhor. Esses gráficos e os modelos dos personagens são feios demais, além da história muito linear (ainda comparando com Mass Effect, já que o jogo bebe tanto dessa fonte).
Porém, pra mim, a experiência foi muito legal.
Se o jogo estiver em promoção, vai na fé que é diversão na certa – se você é como eu que gosta dessas besteiras.
Nota 8,5