A Gente Jogamos: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

… Metal Gear!?!?

Masuquê? Review de um telejoguinho no MdM? Sim, jovens, afinal eu gastei cerca de OITENTA HORAS jogando esse troço, então nada mais justo do que gastar algumas palavras sobre isso. Preparados? Não? Já escrevendo o Nem Li, Nem Lerey? O.K, caguei.

Phantom Pain é o último lançamento da franquia de espionagem Metal Gear Solid, e, bem, tudo que indica que vai ser a última versão que vale. Como já dissemos aqui no MdM algumas vezes, a Konami, empresa detentora dos direitos desse joguetchos, foi possuída por alguma espécie de capiroto e agora está queimando todo o desenvolvimento de jogos grandes em favor de máquinas de azar japonesas. Nessa cruzada maldita, ela acabou causando a demissão de Hideo Kojima, um dos maiores designers de games do nosso tempo, um homem tão brilhante quanto maluco, sendo que essas duas barrinhas de status estão cheias como o tecido adiposo da sua mãe, aquela vaca.

De qualquer forma, pelo menos a história de Metal Gear também parece ter chegado ao fim, pois Phantom Pain narra uma das últimas lacunas da franquia. Onze anos antes dos eventos do primeiro Metal Gear, Big Boss, o pai-clone do protagonista dos primeiros jogos, Solid Snake (não pergunte, acredite. Como diz o Tango, a história de MGS é tese de mestrado), acaba de sair de um coma causado por um atentado na base de sua organização de mercenários, a Militaires Sans Frontiers, provocado pelo vilão mais bosta de todos, Skull Face. Big Boss, nomeado então Venom Snake, decide refazer sua equipe de mercenários, agora chamados de Diamond Dogs, e se vingar de Skull Face.

Ah, e ele acabou perdendo um braço no atentado. E também tem um estilhaço na testa que parece um chifre do demo. Isso realça o tema do jogo, que é a transformação de Big Boss no futuro vilão da série Metal Gear, um cara mau como o pica-pau. E para comemorar esse último jogo, Kojima decidiu entregar o melhor gameplay que a série já teve.

Sério, o gameplay é uma coisa que te deixa até envergonhado de tão bom. Metal Gear nunca foi conhecida por ter uma boa jogabilidade, sempre com comandos confusos, mas nunca foi tão simples ser um espião fodão quanto em Phantom Pain. Pular para longe, rastejar, interrogar, esgueirar entre curvas, reagir quando te descobrem, brincar de escorrega com caixas, tudo isso é simples e intuitivo de fazer (O.K, exceto usar as caixas, na minha opinião). E, para brincar, existem dezenas de missões espalhadas por entre dois territórios abertos, o deserto do Afeganistão e a floresta da Angola. Também estão do seu lado uma série de gadgets, como um braço-foguete, um braço teleportador, um balão em forma humana, um dispositivo de teleporte por buracos de minhoca, um cavalo que caga, um cachorro de tapa-olho, um robô bípede, uma sniper de biquini e muito mais.

Todas essas ferramentas contribuem para que a missão seja cumprida do jeito que o jogador quiser. Por exemplo, imagine a seguinte situação: você precisa invadir uma base para resgatar um refém. Você pode ser clássico e esgueirar pelo cenário sem ninguém te ver, ou pode mandar sua sniper fazer o caos enquanto esgueira entre os guardas em combate. Também pode chamar seu cachorro para identificar os inimigos e traçar uma rota adequada, ou usar seu braço-foguete para derrubar os caras que nem uma sketch dos anos 50. Ou, quem sabe, mandar seu helicóptero fazer um bombardeio de gás sonífero na região, ou atrair os guardas com um balão com sua fisionomia, ou baixar o Rambo e usar um tanque de guerra. São inúmeras possibilidades, e o jogo te incentiva a testar sempre coisas diferentes, pois os guardas acabam se adaptando ao seu modo de jogo. É algo tão orgânico e responsivo que te deixa sem palavras.

Além disso, há o conceito de gerenciamento de sua Mother Base. Conforme você vai jogando, logicamente encontra vários guardas no caminho. Se os desacordar, existe a possibilidade de transportá-los para sua base com um balão, e lá eles irão pertencer a uma divisão que te ajuda no decorrer do jogo. A de logística, por exemplo, identifica objetos em seu mapa, e a de pesquisa e desenvolvimento desbloqueia novos gadgets. Além disso, você pode mandar seus mercenários em missões pelo globo, ficando naquele esquema de missão em tempo real. E, sim, é tão viciante quanto Pokémon Shuffle.

Contudo, nem tudo são flores. Embora você possar de diversos métodos para cumprir uma missão, são poucas que apresentam situações distintas. Grande parte delas, especialmente as de história, envolvem invadir uma base e roubar alguma coisa. Não que sejam tediosas, mas porra, Kojima. Você consegue mais do que isso. Felizmente, vou te dar uma colher de chá porque SENHOR AMADO, ESSE JOGO É MUITO LINDO, CARA. Lindo o suficiente para que o comentário sobre os gráficos invadisse um parágrafo nada a ver.

Contudo, sabe o que não é lindo? A história. Explicando o básico antes dos spoilers, Venom Snake quer reconstruir seu time de mercenários para se vingar de Skull Face. Para isso, ele conta com seus velhos amigos, Miller (que perdeu uma perna no atentado), e Ocelot (que irá ter um papel pivotal no restante da série), além de outros personagens secundários que você encontra no caminho. E, embora o gameplay tenha todas as bizarrices que se espera de Metal Gear, a história em si parece simples em comparação, cheia de angústia e raiva, culminando para…

Bem, SPOILERS BRABOS, FILHO DA PUTA. Vá para a próxima ibágem se não quiser lê-los.

Acontece que, por volta do capítulo 30, você mata Skull Face e recupera a arma dele, o Metal Gear Sahelantrophus. Essa jornada em si não te deixa satisfeito, e nem os personagens. Eis que você descobre que tudo isso era o capítulo um, e agora entramos no segundo, e rapaz, como a história do segundo capítulo parece jogada. Uma porrada de missões é repetida, só que num modo mais difícil, e não há mais um vilão propriamente dito. Você parece estar andando em círculos, procurando inimigos até entre seus companheiros, e nunca encontra um final satisfatório. Em noventa e nove por cento dos outros jogos, isso seria um erro grave, mas Metal Gear não é uma série de jogos comuns. Há Hideo Kojima por trás dela, um cara que já escondeu metade de um jogo para mudar o protagonista na surpresa. E, com ele, nunca se sabe o que é proposital ou não.

E é aqui que a discussão de Phantom Pain se inicia. Veja, o título se traduz em “dor fantasma”, um conceito médico que atinge uma área do corpo que não existe mais. Caso você perca um braço, você continua sentindo dores nesse membro amputado, e muitas vezes isso não passa. Fica te corroendo, te afetando, mas não existe mais nada para se focar. Te lembra alguma coisa? Sim, o conceito de dor fantasma parece encaixar perfeitamente no modo que a história do jogo se desenvolve, uma jornada repleta de angústia e sem fim. Você tinha um inimigo, só que agora ele não está mais lá, e você sente a ausência dele (por pior que tenha sido Skull Face).

Veja, esse é o motivo pivotal pelo qual eu decidi escrever esse review. A discussão se o final capenga foi intencional ou não é bem a cara de Hideo Kojima, um cara que quebra a quarta parede que nem uma casca de ovo. E, o mais assustador, tudo parece se encaixar no contexto em que o jogo foi lançado. A Konami desmontou a equipe que criou Phantom Pain, você como consumidor e fã sente a angústia, mas não pode fazer nada. É algo inalcançável. Só te resta ficar pesquisando e vendo que existia um puta final pra história, o que te leva a culpar a empresa por atrapalhar o desenvolvimento do jogo e impedir esse final, mas será que deveria existir algo assim? Deveria existir satisfação em zerar? Kojima, seu bastardo, did you play us like a damn fiddle?

E aproveitando que estamos na zona de spoilers, você descobre que nem era o Big Boss de verdade no fim das contas. Quanta sacanagem.

FIM DOS SPOILERS, MIGO.

Voltando um pouco, os personagens que compõe a história também se diferenciam muito do restante da série. Não existme mais aquelas conversas gigantescas nas cutscenes, embora ainda estejam em parte nas fitas cassetes que você encontra durante o jogo. Todos ali são nervosos e irritadiços, paranóicos e manipuladores, silenciosos de maneira geral. E, um adendo sobre a polêmica Quiet, a sniper de roupas mínimas, ela acaba se tornando um personagem interessante no fim, mas não, não tinha motivo para ela ficar quase pelada no jogo inteiro, Kojima. Vai se fuder.

No mais, Phantom Pain é um puta jogo. Todas as possibilidades de gameplay te deixam com uma enorme quantidade de opções para cada obstáculo, te dando a chance achar qual que te sente melhor (no meu caso, atirar de longe com a ajuda da Quiet que nem um covarde). No entanto, como Metal Gear, ele acaba sendo um pouco decepcionante. Se essa decepção foi proposital ou não, bem, só Kojima dirá.

Nota: 9,0.

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