Era uma vez um personagem chamado Megaman. Todo mundo gostava dele. Ele era uma lembrança nostálgica de simplicidade nos jogos, um tempo em que as coisas eram básicas e diretas, embora não necessariamente melhores. Esse robôzinho azul tinha uma dona chamada Capcom. Dona Capcom tratou ele bem mal, o que fez seu criador, Keiji Inafune, abandonar a empresa. Alguns meses depois, ele decidiu ir ao Kickstarter, algo que estava bem na moda naquele ano, e prometeu um novo jogo nos moldes dos Megaman de Nintendinho. Mighty Number 9.
Essa é a história de como um cara fudeu algo extremamente simples em um sonho transmidiático e megalomaníaco.
Vamos começar com o Kickstarter. As pessoas estavam bem sedentas por qualquer coisa relacionada a Megaman, e Inafune surgiu como um salvador. O projeto previa 900.000 dólares. O hype foi tão grande, tão imenso, tão jubártico, que ele arrecadou quase 4 milhões de dólares. O valor mínimo para se ter o jogo era 20 dólares, bem mais caro que os Kickstarters da época, mas eu e outros imbecis apoiamos sem nem pensar. Porra, era um Megaman, véi. Saudades Megaman. Ou pelo menos era isso que nos era prometido.
Aliás, sabe o que também nos era prometido? Participação na escolha de vários designs e aspectos do jogo. Porra, foda! E vários modos adicionais! Ãaahn, maneiro, não devo jogar, mas… E modo online! O.K… E una série animada! Não, pera. Vamos fazer um outro kickstarter só pra série animada! Para, caralho. Só quero o jog–E DLCs, CARALHO! Porra, espera aí, filha da puta. E UM FILME LIVE-ACTION! PUTA QUE PARIU, ESPALHA MAIS MIGHTY NUMBER 9 NA MINHA CARA QUE EU TÔ LOKOOOOOO!
E então começamos a dar passos nervosos para trás. Nosso dinheiro já estava nas mãos de Inafune e de sua empresa, a Comcept. Fomos prometidos um Megaman e acabamos entrando (em certas partes, conscientemente, que fique claro) numa investida megalomaníaca de um homem louco por vingança contra a Capcom. É tratamento AAA para um jogo menor, e a bagunça é tanta que fica difícil enumerar.
O jogo era pra sair em Abril de 2015. Foi adiado. Prometeram uma versão trial do jogo pra compensar o atraso. Essa versão foi atrasada também. Jogo ia sair no fim de 2015. Atrasado mais uma vez, para Fevereiro de 2016. Adivinha o que aconteceu? ATRASADO MAIS UMA VEZ. O motivo? É pra colocar os modos online… QUE NINGUÉM PEDIU. Quer dizer, se você colocar uma tenda por cima disso, vira um circo. Se cercar, é cena de crime.
Inafune comentou que toda essa palhaçada é culpa da escala do jogo. Fica difícil acreditar que não seja verdade. O que era para ser um simples Megaman virou uma franquia antes mesmo de nascer, com desenho, sequências, DLCs, brinquedos, anime, filme, pre-orders e possível versão para máquinas de costura. O problema é: Ele e a Comcept não pareceram se importar com o desenvolvimento enquanto faziam Kickstarter de anime e um outro para um outro jogo (que felizmente foi cancelado).
Oh, não, pera. Acabei de confirmar. Esse jogo, chamado de Red Ash e com remetes nostálgicos a série Megaman Legends, FOI FINANCIADO. ELES ESTÃO TRABALHANDO NELE E NO ANIME DESSA BOSTA TAMBÉM. SEM NEM TERMINAR O DESASTRE DE HINDERBURG QUE ESTÁ SENDO O DESENVOLVIMENTO DE MIGHTY NUMBER 9. Acontece que eles arrumaram uma empresa privada para financiar Red Ash, mas continuam pedindo dinheiro de Kickstarter pro anime, sendo que nem sabemos como o jogo (que veio com uma demo desgraçada de tão bosta) vai sair. É impressionante, deveras.
Talvez a maior definição de como está sendo Mighty Number 9 é sair com uma mulher (ou homem, sinta-se à vontade) que, no primeiro encontro, já está pensando em quantos netos seus filhos vão ter, mas ela (ele) não consegue nem vestir a calça do lado certo.
E, sim, estamos entrando num terreno pantanoso de quais são nossas responsabilidades e deveres como backers no kickstarter. Nós estamos dando dinheiro para projetos que não vamos ter nenhum controle, e estão virando cada vez mais coisas gigantescas e sem controle, como os recentes pedidos de apoio de Bloodstained (sucessor espiritual de Castlevania), Shenmue 3, Yooka-Laylee (sucessor espiritual de Banjo Kazooie) e outros.
Por isso, não quero falar sobre como o jogo parece ruim. Isso era uma possibilidade quando financiei o jogo (saudades desses vinte dólares). Não quero falar sobre como eles mudaram o conceito original, porque havia a chance disso ocorrer (embora seja uma filhadaputice). O propósito desse post é xingar muito apontar como o desenvolvimento de um jogo, especialmente quando controlado por um pensamento de expansão sem limites, é complicado. É importante lembrar do caso Mighty Number 9 antes de decidir financiar algo que nem tem beta.
Para não dizer que isso é uma cruzada contra o kickstarter, Shovel Knight, um jogo que apoiei, foi bem honesto quanto a seus limites. Eles entregaram um jogo simples e extremamente divertido, e foram trabalhando nos conteúdos adicionais posteriormente. Não tentaram carregar o mundo nas mãos, nem sonharam coisas bem mais complexas do que podiam. Agora estamos no aguardo de Mighty Number 9 ser ao menos bom, para podermos esquecer esse desenvolvimento caótico.
E fica a lição: